冷戰和全球網絡革命廣泛影響了人們的生活。互聯網是40年前美國軍事情報的產物。從滿足軍事全球化的需要,到網絡的形成和網絡時代的興起,標誌著人類進入了壹種不同於“物理文明”和“文字文明”的全新樣式,即“數字文明”或“虛擬世界文明”。[B] 1、冷戰與互聯網的形成[/b]上世紀五六十年代,美國和蘇聯為了實現各自的戰略意圖,進行軍備競賽。美國軍隊最擔心的是蘇聯飛機繞過北極進行空襲。因此,在美國軍方的啟發和資助下,1951年,麻省理工學院成立了著名的林肯實驗室,研究防止蘇軍轟炸的措施,他們的主要研究項目是“遠距離預警”。這種“遠程預警”系統是由軍方控制的中央控制網絡結構。但它是第壹個具有實時人機交互的計算機網絡系統。它可以接收網絡上各個軍事部門傳輸的數據,並根據輸入的指令對這些數據進行處理。它被稱為“半自動”系統,因為它在操作過程中需要人工幹預。1952年,該系統投入使用,成為當時典型的遠程接入的計算機網絡。但是,中控網很快就被懷疑了。1957年10月4日,前蘇聯發射的第壹顆人造地球衛星“Putnik 1”(重83.6公斤),幾乎每天都從美國人的頭頂飛過。1957 165438+10月3日,蘇聯第二顆人造地球衛星“普特尼克二號”再次發射。這顆重達500公斤的衛星甚至帶著壹只活狗進入太空做實驗。在收到前蘇聯成功發射衛星的消息後,美國軍隊的威望和權威,甚至自信心,壹下子跌到了最低點。蘇聯衛星飛回家的口才被發現,美軍壹直依賴的中央控制網絡收集信息的能力受到質疑。這也是對美國的示威,是對美國軍事技術的侮辱。當然,三個月後,美國成功發射了人造地球衛星“探索者1”。與蘇聯以前發射的衛星相比,“探索者1”小得可憐。這顆衛星只有8公斤重,重量可能還不如蘇聯第二顆衛星搭載的狗。可以算是“山藥蛋”了!但技術專家很清楚,這顆衛星的象征意義遠大於實際意義。1958 1.7,在美國“土豆”被拋上天空不到1個月的時候,艾森豪威爾總統正式向國會提議成立國防高級研究計劃局(DARPA),希望通過這個機構的努力,確保不會再出現讓美國人尷尬的事情,比如看著蘇聯衛星毫無準備地上天。1958開頭,52歲的羅伊?約翰遜被任命為DARPA的第壹任主任。僅僅5天後,國會就撥款了:520萬美元的撥款,2億美元的項目總預算!在當時,2億美元是壹個天文數字,幾乎所有人都震驚了。正是DARPA在資金和人才上的巨大投入,使得分布式網絡的研究進展非常迅速。1964年3月研究員保羅?巴蘭發表了分布式通信網絡。在這份報告中,他總結了“冗余連接”的原理,並列舉了許多可能的網絡模型。在他的報告中,巴蘭提議建立壹個沒有明顯的中央管理和控制的通訊系統。在這個通信系統中,每個點都可以與另壹個點建立聯系。這樣,破壞網絡中的任何壹點都不會破壞整個網絡。經過長時間的研究和論證,DARPA認為可以設計壹個分散的指揮系統。它由分散的指揮點組成。當壹些指揮點被破壞時,其他指揮點仍然可以正常工作,這些指揮點可以通過繞過那些被破壞的指揮點來保持聯系。為了驗證這個想法,1969年,DARPA出資建立了壹個名為ARPANET的網絡,將位於UCLA等幾所大學的主機連接起來,位於各個節點的大型計算機通過專用通信交換機和專用通信線路相互連接。這個阿帕網是互聯網的基本原型。90年代初,前蘇聯和前蘇聯領導下的華約迅速解體,標誌著壹個時代的結束。世界大戰的陰影不再像過去那樣籠罩著人類。最初的阿帕網是在美國DARPA的支持和指導下建立的,其初衷當然是為美國軍隊對抗前蘇聯服務。然而,在運行阿帕網的過程中,越來越清楚的是,阿帕網的真正功能是為計算機科學家服務,促進人際交流,而不是為美軍服務。前蘇聯的解體,意味著對方的倒下,不必完全控制軍方控制的阿帕網在壹個狹小的範圍內。於是,美國國防部在1990正式取消了ARPANET,互聯網進入全面開放時期。從20世紀90年代初到今天,互聯網壹直在快速發展,並且是開放的。值得註意的是,雖然冷戰早已結束,當時的“潛在對手”蘇聯也不復存在,但美國的DARPA依然存在,並且仍在有效運作。[B] 2。網絡戰與網絡文明[/B]冷戰催生了互聯網。20世紀的新冷戰(21),無聲的網絡戰,發展了網絡,發展了網絡文明,發展了網絡文化。網絡空間是壹個數字化的世界,在這裏人們不需要千軍萬馬的力量。在這裏,知識就是力量。壹個訓練有素的黑客有能力癱瘓整個網絡世界。全球互聯網的域名解析系統存儲在美國的服務器上,負責全球互聯網的關鍵數據。如果黑客攻擊它,全球互聯網就會癱瘓。美國正在遭受9?11恐怖襲擊事件發生後,美國互聯網上充斥著反阿拉伯情緒。AOL的聊天室和論壇充滿了仇恨,人們在激烈地討論這壹事件的前因後果,而很多人在發泄反阿拉伯的仇恨。在互聯網上發布的壹封信中,壹個自稱為“調度員”的黑客組織聲稱,該組織摧毀了巴勒斯坦的互聯網服務提供商,並正在攻擊阿富汗的互聯網服務提供商。該組織的目標是徹底摧毀這些網絡設施。據說這個“發射器”有大約300名黑客,他們說它還將攻擊巴基斯坦、伊拉克和其他中東國家的網絡。2001 9月17日,伊朗內政部網站主頁遭到黑客攻擊,壹名叫拉法(RaFa of Dispatchers)的黑客宣稱對該事件負責。拉法在網站上寫道,調度員的目標是“世界上任何可能威脅我們以及我們朋友和家人安全的地方。”壹個名叫Dawgyg的黑客說,“我們將攻擊整個中東地區的路由器和網絡連接。我們這次不只是修改他們的頁面,我們要做的是把他們徹底從互聯網上趕走!”“傳送者”黑客表示不會遇到法律問題。“我認識壹些法律的支持者。我跟他們談過了。他說,我們這樣做並不違法,因為這些襲擊發生在美國境外。”9?11事件後的網絡戰只是21世紀網絡戰的前兆,或者說是網絡戰的預演。如果把1942年的“珍珠港事件”作為20世紀戰爭史上突然襲擊的例子,那麽21世紀的“珍珠港事件”絕對不會是飛機大炮和核武器的突然襲擊,而首先是以“殺人不流血”的方式對敵方的計算機系統發動突然襲擊。有識之士也敏銳地意識到,作為未來戰爭中的致命武器,計算機病毒武器是壹把鋒利的雙刃劍。由於計算機病毒攻擊的對象是計算機,在未來的高技術戰爭中,受威脅最大、受打擊最深的可能是數字化程度較高的部隊和國家。正如美國蘭德公司的壹份分析報告所說,“信息戰沒有前後方之分,網絡系統到達哪裏,哪裏就可能成為戰場。”所以從某種意義上來說,在未來可能爆發的數字戰爭中,誰死誰活真的不是壹目了然的。網絡戰時代,網絡電子優勢將是戰場雙方激烈爭奪的“制高點”。沒有制網權,就很難獲得制空權和制海權,更不可能獲得戰場上的主動權。在網絡戰中,實體戰場將轉變為虛擬但客觀的網絡戰場,戰場較量將在網絡上進行,戰鬥的勝負將越來越依賴於信息量。信息戰將聚焦於獲取、控制和使用信息和信息網絡的權利。無論是海灣戰爭還是科索沃戰爭,軍事信息網絡和民用信息網絡都是第壹次攻擊的重點目標。除了強大的空中優勢、海上優勢和火力優勢,信息優勢是美軍和多國部隊取得勝利的最重要因素之壹。伊拉克和南聯盟的失敗,不是因為部隊損失巨大,喪失了作戰能力,而是因為整個信息網絡癱瘓,統帥部和作戰要素之間的聯系被切斷,統帥部無法指揮和控制部隊,部署在廣袤空間的部隊無法形成有效的戰鬥力。從這個意義上說,誰擁有了先進的信息網絡,誰就獲得了信息控制權,誰就奠定了贏得戰鬥的重要基礎。在網絡戰爭中,信息加密、網絡通信和欺騙敵人三大要素以更加復雜的形式出現,成為現代戰爭的主要內容。例如,在海灣戰爭中,美軍不僅成功阻止了伊拉克獲取美軍部署的情報,還摧毀了伊拉克的幾個關鍵通信中心,使薩達姆無法與自己的軍隊聯系。美國利用假情報制造在科威特海灘登陸的假象,精心策劃突然“左勾拳”入侵伊拉克。然而,未來的網絡戰與過去不同,由於“四維空間”的不同方面,它極其令人不安。當時世界信息系統的連接性越來越強,提高了全面電子攻擊的可能性,令人毛骨悚然。網絡戰是人腦和計算機的鬥智,是知識和智力的對抗和較量。無論是網絡建設還是網絡戰爭,都離不開人,離不開人的知識文化素質,離不開文化背景的影響。在未來的網絡戰中,傳統的軍事文化——戰略戰術將與現代網絡技術相結合,形成現代網絡軍事文化。在未來的信息網絡化戰場上,網絡戰士將同時面對國家網絡和軍事網絡;既有戰略網絡,也有戰術網絡;既有萬,也有蘭;有線和無線網絡都有。未來的信息網絡戰將主要圍繞“破網”和“護網”展開。可以斷言,未來的網絡戰士將是壹個善於“破網”和“護網”的具有超群智能的“網絡金剛”。“網絡戰士”將主宰未來的信息戰場。[B] 3。數字化:信息傳播模式的革命[/B]今天,互聯網浪潮正以難以想象的速度和勢不可擋的勢頭席卷全球。它每年都在以幾何級數快速增長,正在對人類的生存和發展產生巨大影響,正在給我們的世界帶來深刻的革命性變化。在人類信息傳播的發展史上,信息傳播的速度曾經是壹個非常重要甚至是最受關註的指標,因為落後的交通工具在很大程度上限制了信息傳播的速度和範圍。信息的價值與信息是否新穎及時密切相關。隨著交通和通信技術的發展,信息傳輸的速度成為次要因素,信息的大容量傳輸成為人們關註的焦點。從信息傳遞的技術角度來看,電話仍然是壹種過於緩慢、效率低下、耗費時間的傳遞,或者說是壹種極其優雅但並不十分經濟的冗余信息的交流方式。因此,有必要改進基本的通信方式,找到更好的方法來突破信息傳輸能力的限制。信息傳輸容量受信息傳輸方式的限制,信息傳輸方式可分為使用模擬信號的模擬傳輸和使用數字信號的數字傳輸兩種。傳統的電話網絡是基於模擬傳輸的。數字傳輸將任何信息表示為0和1的不同組合,只傳輸這兩種數字信號,不僅在傳輸效率上取得了驚人的突破,也使人類的生存和發展方式發生了新的革命。這場革命的標誌是:第壹,信息傳播方式革命的源頭來自於信息的數字化傳播。人類傳播信息的方式是從古代的驛站(信鴿)到傳統的郵政服務再到電話網絡,從電話網絡到在線網絡,從語音通信網絡到視頻通信網絡,從銅纜網絡到光纜網絡,從模擬網絡到數字網絡,從短程網絡到遠程網絡,衛星網絡,甚至未來交互式電視的出現...可以說,導致人類信息傳播方式革命的根本原因在於數字通信技術和數字通信網絡。第二,信息傳播方式的革命正在改變經濟增長方式和世界經濟格局,引領企業進入數字經濟時代。數字經濟是以知識為基礎的時代;在數字時代,所有信息都被數字化了。過去有形的現金、支票、報告、面對面的會議、照片變成了數字0、1,以光速在光纖網絡中快速流動。這不僅提高了信息傳輸和存儲的數量、速度和質量,而且增加了信息組合的可能性。第三,信息傳播方式的革命,促進了人類萬物的虛擬化。新興的虛擬辦公室、虛擬企業、虛擬大學、虛擬圖書館、虛擬博物館和虛擬商場將改變人類經濟和社會活動的方式。[B] 4。網購:消費方式的革命[/B]由於農業社會生產和技術的落後,整個社會消費以自給自足和生存型消費為特征。工業社會,科技革命的進步,社會生產力的快速發展,社會物質產品和精神產品的豐富,沖擊著單壹生存為主的社會消費模式。人們的消費正朝著開放、創新、多樣化的方向發展,整個社會以多樣化的發展消費模式為主導。在知識經濟時代,隨著信息的日益增多以及信息技術和網絡技術的發展,網上商店、網上商城如雨後春筍般大量湧現,人們在網上購物已經成為壹種時尚。網絡購物以其商品信息量大、選擇範圍廣、成本低、消費者主動性強等優勢,正被越來越多的人接受,正在成為壹種新的消費方式。從消費方式來看,網絡購物和網絡消費正在深刻影響著人類消費方式的革命。首先,網絡消費者是新壹代知識型消費者。在新壹代消費群體中,60%的家庭接受過高等教育,40%的家庭擁有電腦。他們使用信用卡來計劃他們的開支。他們有各種期望,需要在任何時間、任何地點以最低的價格獲得任何產品,消費品味越來越高。二是網絡消費個性化趨勢日益突出。隨著越來越多的家庭和信息技術的融合,消費者的新選擇越來越多,消費者有自己獨特的和不同的偏好。消費者不再容易被商品的品牌所迷惑,他們需要的是既有質量又價格合適的東西;新的消費者也願意看到和支持新品牌的出現。消費者價值觀的改變促使商家傾聽消費者的意見並立即做出反應。第三,網上消費將由“虛擬人”(電子代理人)進行。在未來的某個時刻,壹旦人們用個人操作系統代替計算機操作系統,人們就可以建立個人電子空間。在個人電子空間環境中,“虛擬人”(電子代理人)漫遊網絡,搜索信息,完成交易並與其他代理人談判。這意味著消費者將完全控制他們的通信和網絡空間。所有提供給消費者的在線服務,都必須首先獲得消費者的同意,並滿足他們的特定要求,否則這些要求將被無情地拒絕。第四,網絡消費不僅凸顯了消費者的個性,改變了消費者的購物觀念和選擇,也促進了商家銷售觀念的改變和銷售渠道功能的多樣化。廠商要收集大量的客戶信息,提高自己的競爭優勢;賣家對銷售市場和客戶模式的變化比以前反應更快,隨著變化的加速縮短了周期。賣家將面臨“虛擬人管理系統”的沖擊——壹些傳統的商業分銷機構,如零售商和批發商,可能會被抹去。為此,賣家必須積極改變銷售方式,為新壹代消費者提供更好的服務。第五,網絡消費的本質是信息商品消費。如果說農業社會是壹種以生存為主導的消費,工業社會是壹種發展型消費,那麽信息社會和知識社會就是壹種以個性為特征的創造性消費。農業社會的直接消費對象是產品而不是現代意義上的商品,工業社會的直接消費對象是商品。信息社會網上購物和網上消費的直接對象是信息商品,如電子郵件、語音郵件、軟件、手冊、書籍、照片、x光、音樂、電影、新聞、股票價格、貨幣等。都可以用信息來描述,所有的信息都用數字1和0來表示。因此,我們必須高度重視信息和信息服務的價值。[B] 5。賽博空間-時間:休閑方式的革命[/B]雖然在農業社會人們對休閑方式的選擇是有限的,但人們是積極的、自由的。但是,工業文明到來後,情況就不壹樣了。如果農業社會允許壹邊種田,壹邊唱歌,壹邊采茶,在現代大工廠裏是絕對不允許的;如果說休閑在農業社會不是很重要,那麽在工業文明社會則是必不可少的。因為只有通過休閑,人們才能調整心態,保持健康,延長勞動力的輸出時間。現代科學技術的發展不僅大大提高了勞動生產率,解放了勞動力,也為人們提供了更多的閑暇時間。人們每周工作時間逐漸減少,從18年末的每周12小時減少到1859年的69.8小時,90年代還不到40小時。在歐洲,每周工作30小時並不是什麽新鮮事。假期時間越來越長。美國人平均享受12天的假期,而西歐人的假期是美國人的兩到三倍:荷蘭人32.5天,意大利人32天,德國人30天。為適應休閑時間增加的趨勢,電影、電視、音樂、旅遊、主題遊樂園等傳統娛樂產業加速發展,同時新興的網絡化娛樂產業迅速崛起。2000年6月5438+10月10日,全球最大的互聯網服務提供商美國在線(AOL)和全球最大的媒體和娛樂集團之壹的時代華納公司(time warner Inc .)以換股方式合並,成立了全球最大的互聯網和媒體娛樂巨頭:美國在線-時代華納公司(AOL-time warner Inc .)公司,這是21世紀娛樂行業網絡化發展趨勢的重要信號,也預示著人們的休閑方式將被。這種變化成為現實的真正動力在於“賽博空間”的形成,即在互聯網上,世界正在成為壹個沒有時差和距離的整體,壹個超越傳統時空的“賽博空間”。第壹,在網絡空間,更多的網民離開電視、電影院、劇場,而不是娛樂。專家預測,在未來,人們將通過計算機網絡收聽和下載他們喜歡的音樂,觀看他們喜歡的電影和表演,並獲得各種娛樂信息。網絡將承擔起作為人類娛樂新載體的任務,延續了幾個世紀的娛樂模式將發生改變。其次,在網絡空間,人們可以通過虛擬圖書館、虛擬博物館、虛擬美術館實現“四個擁有”,即所有地方的所有人都可以獲得“各種信息”(新聞、書籍、雜誌、繪畫、藝術品等。)度過他們的閑暇時光。第三,在網絡空間,人們不僅可以收集各種旅遊信息,安排行程,預訂世界各地度假的機票和房間,還可以通過虛擬現實前往巴黎、威尼斯、羅馬和夏威夷,讓妳身臨其境;如果妳戴上眼鏡看到的是立體畫面,穿上緊身衣讓妳感受到目標,也讓別人感受到,那麽妳就可以去千裏之外走親訪友了。妳們每個人都會出現在別人面前,妳們會在壹起談笑風生,互相撫摸,就像在壹個房間裏壹樣。第四,在網絡空間,集體遊戲正在成為最新的時尚。其中,社交遊戲包括以新的和不同的方式認識新的人。有些遊戲可能要求妳以虛擬形象出現。它們將是假面舞會的電子等價物,其中“揭開面具”可能是基於穿戴者的選擇或某個目標。MUD(翻譯過來就是多人世界),在國內最受玩家歡迎的壹款多人在線遊戲。經典Mud——《東方物語》允許8000人同時在線玩。試想壹下,成千上萬不同種族、不同膚色、不同地域、不同信仰的人聚集在互聯網的壹片廣闊天空下,其意義有多大!此外,以討論為目的的遊戲和小組將轉向真正的口頭討論,包括手勢和微笑的使用。我們甚至可以看到,壹個新的、更加平等的信息市場奧運會將會出現。在那裏,妳、我和其他任何人都將有機會在我們擅長的項目上競爭。網絡空間和時間使我們的休閑方式突破了現實時空的限制,人類第壹次在世界範圍內實現了休閑方式的自由選擇。